第(2/3)页 …… 这一波,poken算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。 像这样以【骰子玩法】为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的【博弈】玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。 米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的: 【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。 同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。 这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。 此外,游戏中的美术风格也值得一提。 游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。 总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】 美国艺电(e)的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示: “游戏真的太人人上瘾了。 玩起来以后,根本就停不下来。” 自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。 真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。 想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。 对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。 但是在这之后,就会慢慢变得麻木起来。 而《永痕灰烬》让他找到了丢失很久的这种初恋感,真的很让人感动。 很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的起点—— 未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。 …… 与此同时,在霓虹poken公司当中。 “太厉害了,《永痕灰烬》做得比我想象中的还要厉害呢。”青智源感叹到。 自从《永痕灰烬》上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。 主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。 这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。 青智源玩第一遍的时候,有一种在玩博德之门和暗黑破坏神结合的游戏的感觉。 不过当深入进去之后,却又会发现,《永痕灰烬》跟博德之门其实还是有很多不一样的。 永痕灰烬,就像网络上面欧米玩家们的评论一样,玩的是【骰子】 博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。 永痕灰烬当中,每当你的骰子获得一次升级,或者是每获得一颗能加点的灵魂石的时候,你的内心当中就有一股子的狂喜。 而且…… 在游戏当中,酒馆招募伙伴的那一幕,总让青智源联想起了一些不好的过往。 前世的青智源脸是真的黑。 十连抽基本上很少出货。 要不然就是会歪到不想要的五星卡。 对,没错,不是原神。 而是fgo。 本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。 氪金游戏都被他们玩明白了。 不过,要是认真追溯的话,这个源头其实就很早了。 最早来自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖机传到了霓虹,被发扬光大。 然后慢慢被做到了电子游戏当中。 逐渐演变成了后来的主流付费模式。 你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。 《永痕灰烬》当中非常明确地揭示了这一点。 只要你是概率的,那么就是赌博,而之所以能让人乐此不疲,其实内在原理就是赌博效应。 但是,能包装得好的话,又不仅仅只是简单的赌博效应。 《永痕灰烬》给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的buld…… 第(2/3)页